+876.00
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
выглядящие как люди яйцекладущие — вирдятина.
Нет, это просто упражнение в оригинальности. Такого (или примерно такого) полно в Star Wars (расширенная вселенная), Mass Effect (разумные воздушные шарики с щупальцами, эниван?), Star Trek и так далее.

Вирдятина это далеко не только (и даже не столько) внешние атрибуты, а в первую очередь атмосфера. Поэтому Лавкрафт — вирдятина, а средний хентайный мультик про тентакль рейп — нет. Хотя казалось бы тентакли и там и там.
То есть, в генерик ДнД драконы, откладывающие яйца — вирдятина, что ли?
Это где у Берроуза или Говарда вирдятина? Муркок — да, Вэнс, с натяжкой да, но Бэрроуз и Говард-то при чем?
синебабы через богиню могут размножаться куда более быстрым и менее затратным способом, чем пихая чужие сердца себе в промежность

Но при этом стартовая синебаба ничего об этом не знает, что интересно. И все синебабы вокруг тоже не знают.
Откуда у них-то религиоцентричность?
Господи, конечно они знают о своем божестве и ритуалах.

А религия у нас нынче к культуре не относится? Ну и религия включает в себя очень много всего, начиная с мифа о происхождении вида например и вообще мифических циклов.

Любое общество СНАЧАЛА узнаёт все о своей религии и ритуалах

Так по твоим же словам, у них нету общества (я даже замечу, что устройство общества — тоже вопрос культуры и много чего может сказать). Вернее есть, но на острове, с которым связи у местных нет и даже воспоминаний о нем нет.
Значит троллинг. Жаль.
Сказал человек, который бесконечно пытается троллить при помощи обсценной лексики (данный способ, подскажу тебе, устарел лет на 15), да.

про свою культуру знает на уровне: «Мы могучием, мы можем рубить».
При этом знает о способе размножения, о ритуалах (которые ни фига не простые, так как длятся часами), о том, какие ритуалы не угодны Богине (то есть знает и о Богине).

А так конечно, все что знает о культуре это только «мы могучие, мы можем рубить».
В мире, где каждый второй — сам головорез, к подобным амазонкам, думается, могут относиться более терпимо
Наоборот на самом деле. В мире, где каждый второй головорез все будут сбиваться в плотные группки по интересам и стремиться к уничтожению или порабощению любого непохожего на себя. Ну это уже не говоря о том, что в мире, где каждый второй головорез не может существовать городов.

Мне вообще всегда была удивительна толерантность классических ДнД сеттингов, где гармонично сосуществуют представители разных рас и религий (в то время, как в реальном средневековье, где различий между людьми было куда как меньше, с толерантностью все было плохо), но идея мирного сосуществования с кем-то, кто для размножения должен убивать тебе подобных, а для усиления — как минимум пытать и калечить, выглядит для меня странно. Волки не живут мирно среди овец.
1) То есть значит данные о способе размножения (который ни фига не очевидный) у нас есть, данные о религии (важнейший культурный пласт) — есть, даже знание ритуалов приготовления амулетов есть (и это говорится, что мы ничего не знаем о своей культуре, ага), а знаний о том, что мы такое на самом деле — нет? Ну-ну.
То есть игрок делает себе синебабу, рождённую уже во Вранхольме
весь этот пласт информации поднимать — обшаривая древние храмы и находя статуи и фрески, находя полубезумных НПС и слушая их росказни
\

А просто спросить старейшину своего же племени или просто поспрашивать других синебаб на острове? Ну то есть если ей культура интересна, то первое что она делает — еде т на остров. А если не интересна, то и поднимать пласт информации она не будет.
Ну, если перейти к интересным вопросам, то с моей точки зрения, главный вопрос — почему в «мире мужчин» не действует политика Kill On Sight по отношению к представительницам данного вида.
От кого же они обычно беременеют у себя на острове?
Вероятно друг от друга. Вроде как не написано, что сердце должно быть мужским.
1) Ну ты же понимаешь, что это вообще не определение? Особенно если совместить с твоим изначальным лозунгом «мастеру — систем мастери, игрокам нарратив»? То есть мастеру воображение нужно задействовать меньше чем игроку что ли?
Это не говоря уже, что с моей точки зрения утверждение, что работы воображения в DnD меньше чем в DW мягко говоря спорное.

2) Не знаю, насколько оно конструктивно, но мне никогда не было понятно, почему ты считаешь систем мастери и воображение противоречащими друг другу понятиями.
Ну и откуда взялся вывод про абсолютно одинаковую нарративность — для меня остаётся загадкой.

Хорошо, а что ты понимаешь под «нарративной» системой? Что ты считаешь критерием оной «нарративности»?
настолько искуственные примеры в отношении НРИ я рассмотреть не смогт.
Настолько искуственные, что один из них ты видел на Dungeonmaster в реальных играх по твоим же словам, а разрешение масс-комбата игрой в шахматы уже я наблюдала вживую 8).

Но «нарративность» (если я правильно поняла, что ты имеешь в виду под данным термином) у данных систем будет совершенно одинаковой — ни в одной из них нет правил для мастера, нет правил, регулирующих нарратив.
ИРЛ последствия от привязывания меча шнурком к руке?

Если меч выскользнет из ладони, вероятность того что он отлетит далеко меньше. Не нулевая впрочем.

это бы широко использовалось

Оно и использовалось широко, но кавалеристами и не от дисарма, а для защиты от шанса потерять оружие при ударе по броне на высокой скорости.

Естественно шнурок никак не помогает клинку остаться в руке, потому никакого бонуса на дисарм давать не должен.
всё, что не описано правилами рулится rule-0
Это действительно так, каким правилом, кроме правила ноль вы будете решать ситуацию, для которой правила нет?
договариваться с игроком, ежели он захотел такого не надо
Договариваться с игроками надо, но не по вопросам оцифровки чего-либо в системе, тем более на ходу.Особенно если игрок хочет бонусы уровня «больше чем +10 на дисарм».
даже если он видит это явно по-другому то пофиг
Я не вижу, где в примере было «видит явно по другому». Он заявил привязывание шнурка к запястью и рукояти меча. Ему описали игромеханические последствия этого действия.
Почему там вообще не должно быть бонусов к дисарму я объяснить могу, но точно не во время игры.
это явно ограничивает нарратив ДГ против воображение игрока
Каким образом? Он сделал нестандартную заявку, его заявка исполнена.
И при попытке разрешить проблему — у нас внезапно времени уходит больше, чем в том же DW.
А у вас неправильный подход к их решению.
Правильный подход простой.
Игрок хочет сделать что-то не прописанное в правилах (ну или неспособен указать, в какой книге оно написано). Ну например соединить запястье и рукоять клинка шнуром. Это его право, правилами не запрещено, но и не описано — в дело идет золотое правило. Значит отдисармленный клинок не отлетит дальше длины шнурка. Все, никаких обсуждений не требуется, если ему решение не нравится и он хочет +10 к дисарму — его проблемы, решения мастера не обсуждаются.

Времени на решение ушло бы 10 минут максимум.

А на практике — чтобы поиграть в DW \ AW \ the Hood
А чтобы поиграть в словеску — еще меньше, чем в перечисленных системах. И все преимущества
проблемы «синхронизации ожиданий» там не возникает, за счёт очень мощного художественного наполнения (настройки на антураж), изначального настроя — договаривайтесь, и требований спрашивать игроков их видение ситуации и синхронизировать ожидания.
в словеске сохранены. Что из этого следует?
Хотя одновременно «нет проблемы синхронизации» и «договаривайтесь», чтобы ее решить выглядит странно.
Ultimate Equipment вполне себе валидный источник, что в нем невалидного-то?
Знание системы это далеко не только откалибровать меткость. Это четкое понимание, к чему приведут твои действия и что твой персонаж вообще может сделать.

Например в DnD нет фейсинга у персонажей, потому заходить в спину, если противник тебя уже заметил, смысла нет, каким бы быстрым твой персонаж не был.

В ГУРПС ситуация другая и, если персонаж действительно очень быстрый, он может забежать противнику за спину и жертва лишится активных защит от него.
Шахматы не ДнД.
Шахматы приведены как пример того, что объем правил не пропорционален необходимости систем мастери.
Ок, вот возьмем систему, которая решает все конфликты партией в шахматы, а по табличке высчитывает фору одной из сторон (ну например при бое персонажей первого и пятого уровней допустим фора в ладью). Вот тебе асимметричная игра.

Меньше правил автоматом означает «меньше внимания формальным правилам» (тем более в «схожих» по весу системах).
Нет же. Ну вот у меня система, в которой любой конфликт разрешается орлянкой. Никаких модификаторов, параметров, скиллов и так далее. Просто орлянка на любой конфликт, независимо от того, что за конфликт. Систем мастери бессмысленен (вернее заключается в ловкости рук). Делает ли такая система больший упор на «нарративизм»? А вот формальные правила в такой игре играть будут очень даже.