Нет, это просто упражнение в оригинальности. Такого (или примерно такого) полно в Star Wars (расширенная вселенная), Mass Effect (разумные воздушные шарики с щупальцами, эниван?), Star Trek и так далее.
Вирдятина это далеко не только (и даже не столько) внешние атрибуты, а в первую очередь атмосфера. Поэтому Лавкрафт — вирдятина, а средний хентайный мультик про тентакль рейп — нет. Хотя казалось бы тентакли и там и там.
Господи, конечно они знают о своем божестве и ритуалах.
А религия у нас нынче к культуре не относится? Ну и религия включает в себя очень много всего, начиная с мифа о происхождении вида например и вообще мифических циклов.
Любое общество СНАЧАЛА узнаёт все о своей религии и ритуалах
Так по твоим же словам, у них нету общества (я даже замечу, что устройство общества — тоже вопрос культуры и много чего может сказать). Вернее есть, но на острове, с которым связи у местных нет и даже воспоминаний о нем нет.
Сказал человек, который бесконечно пытается троллить при помощи обсценной лексики (данный способ, подскажу тебе, устарел лет на 15), да.
про свою культуру знает на уровне: «Мы могучием, мы можем рубить».
При этом знает о способе размножения, о ритуалах (которые ни фига не простые, так как длятся часами), о том, какие ритуалы не угодны Богине (то есть знает и о Богине).
А так конечно, все что знает о культуре это только «мы могучие, мы можем рубить».
В мире, где каждый второй — сам головорез, к подобным амазонкам, думается, могут относиться более терпимо
Наоборот на самом деле. В мире, где каждый второй головорез все будут сбиваться в плотные группки по интересам и стремиться к уничтожению или порабощению любого непохожего на себя. Ну это уже не говоря о том, что в мире, где каждый второй головорез не может существовать городов.
Мне вообще всегда была удивительна толерантность классических ДнД сеттингов, где гармонично сосуществуют представители разных рас и религий (в то время, как в реальном средневековье, где различий между людьми было куда как меньше, с толерантностью все было плохо), но идея мирного сосуществования с кем-то, кто для размножения должен убивать тебе подобных, а для усиления — как минимум пытать и калечить, выглядит для меня странно. Волки не живут мирно среди овец.
1) То есть значит данные о способе размножения (который ни фига не очевидный) у нас есть, данные о религии (важнейший культурный пласт) — есть, даже знание ритуалов приготовления амулетов есть (и это говорится, что мы ничего не знаем о своей культуре, ага), а знаний о том, что мы такое на самом деле — нет? Ну-ну.
То есть игрок делает себе синебабу, рождённую уже во Вранхольме
весь этот пласт информации поднимать — обшаривая древние храмы и находя статуи и фрески, находя полубезумных НПС и слушая их росказни
\
А просто спросить старейшину своего же племени или просто поспрашивать других синебаб на острове? Ну то есть если ей культура интересна, то первое что она делает — еде т на остров. А если не интересна, то и поднимать пласт информации она не будет.
Ну, если перейти к интересным вопросам, то с моей точки зрения, главный вопрос — почему в «мире мужчин» не действует политика Kill On Sight по отношению к представительницам данного вида.
1) Ну ты же понимаешь, что это вообще не определение? Особенно если совместить с твоим изначальным лозунгом «мастеру — систем мастери, игрокам нарратив»? То есть мастеру воображение нужно задействовать меньше чем игроку что ли?
Это не говоря уже, что с моей точки зрения утверждение, что работы воображения в DnD меньше чем в DW мягко говоря спорное.
2) Не знаю, насколько оно конструктивно, но мне никогда не было понятно, почему ты считаешь систем мастери и воображение противоречащими друг другу понятиями.
настолько искуственные примеры в отношении НРИ я рассмотреть не смогт.
Настолько искуственные, что один из них ты видел на Dungeonmaster в реальных играх по твоим же словам, а разрешение масс-комбата игрой в шахматы уже я наблюдала вживую 8).
Но «нарративность» (если я правильно поняла, что ты имеешь в виду под данным термином) у данных систем будет совершенно одинаковой — ни в одной из них нет правил для мастера, нет правил, регулирующих нарратив.
Это действительно так, каким правилом, кроме правила ноль вы будете решать ситуацию, для которой правила нет?
договариваться с игроком, ежели он захотел такого не надо
Договариваться с игроками надо, но не по вопросам оцифровки чего-либо в системе, тем более на ходу.Особенно если игрок хочет бонусы уровня «больше чем +10 на дисарм».
даже если он видит это явно по-другому то пофиг
Я не вижу, где в примере было «видит явно по другому». Он заявил привязывание шнурка к запястью и рукояти меча. Ему описали игромеханические последствия этого действия.
Почему там вообще не должно быть бонусов к дисарму я объяснить могу, но точно не во время игры.
это явно ограничивает нарратив ДГ против воображение игрока
Каким образом? Он сделал нестандартную заявку, его заявка исполнена.
И при попытке разрешить проблему — у нас внезапно времени уходит больше, чем в том же DW.
А у вас неправильный подход к их решению.
Правильный подход простой.
Игрок хочет сделать что-то не прописанное в правилах (ну или неспособен указать, в какой книге оно написано). Ну например соединить запястье и рукоять клинка шнуром. Это его право, правилами не запрещено, но и не описано — в дело идет золотое правило. Значит отдисармленный клинок не отлетит дальше длины шнурка. Все, никаких обсуждений не требуется, если ему решение не нравится и он хочет +10 к дисарму — его проблемы, решения мастера не обсуждаются.
Времени на решение ушло бы 10 минут максимум.
А на практике — чтобы поиграть в DW \ AW \ the Hood
А чтобы поиграть в словеску — еще меньше, чем в перечисленных системах. И все преимущества
проблемы «синхронизации ожиданий» там не возникает, за счёт очень мощного художественного наполнения (настройки на антураж), изначального настроя — договаривайтесь, и требований спрашивать игроков их видение ситуации и синхронизировать ожидания.
в словеске сохранены. Что из этого следует?
Хотя одновременно «нет проблемы синхронизации» и «договаривайтесь», чтобы ее решить выглядит странно.
Знание системы это далеко не только откалибровать меткость. Это четкое понимание, к чему приведут твои действия и что твой персонаж вообще может сделать.
Например в DnD нет фейсинга у персонажей, потому заходить в спину, если противник тебя уже заметил, смысла нет, каким бы быстрым твой персонаж не был.
В ГУРПС ситуация другая и, если персонаж действительно очень быстрый, он может забежать противнику за спину и жертва лишится активных защит от него.
Шахматы приведены как пример того, что объем правил не пропорционален необходимости систем мастери.
Ок, вот возьмем систему, которая решает все конфликты партией в шахматы, а по табличке высчитывает фору одной из сторон (ну например при бое персонажей первого и пятого уровней допустим фора в ладью). Вот тебе асимметричная игра.
Меньше правил автоматом означает «меньше внимания формальным правилам» (тем более в «схожих» по весу системах).
Нет же. Ну вот у меня система, в которой любой конфликт разрешается орлянкой. Никаких модификаторов, параметров, скиллов и так далее. Просто орлянка на любой конфликт, независимо от того, что за конфликт. Систем мастери бессмысленен (вернее заключается в ловкости рук). Делает ли такая система больший упор на «нарративизм»? А вот формальные правила в такой игре играть будут очень даже.
Вирдятина это далеко не только (и даже не столько) внешние атрибуты, а в первую очередь атмосфера. Поэтому Лавкрафт — вирдятина, а средний хентайный мультик про тентакль рейп — нет. Хотя казалось бы тентакли и там и там.
Но при этом стартовая синебаба ничего об этом не знает, что интересно. И все синебабы вокруг тоже не знают.
Откуда у них-то религиоцентричность?
А религия у нас нынче к культуре не относится? Ну и религия включает в себя очень много всего, начиная с мифа о происхождении вида например и вообще мифических циклов.
Так по твоим же словам, у них нету общества (я даже замечу, что устройство общества — тоже вопрос культуры и много чего может сказать). Вернее есть, но на острове, с которым связи у местных нет и даже воспоминаний о нем нет.
При этом знает о способе размножения, о ритуалах (которые ни фига не простые, так как длятся часами), о том, какие ритуалы не угодны Богине (то есть знает и о Богине).
А так конечно, все что знает о культуре это только «мы могучие, мы можем рубить».
Мне вообще всегда была удивительна толерантность классических ДнД сеттингов, где гармонично сосуществуют представители разных рас и религий (в то время, как в реальном средневековье, где различий между людьми было куда как меньше, с толерантностью все было плохо), но идея мирного сосуществования с кем-то, кто для размножения должен убивать тебе подобных, а для усиления — как минимум пытать и калечить, выглядит для меня странно. Волки не живут мирно среди овец.
А просто спросить старейшину своего же племени или просто поспрашивать других синебаб на острове? Ну то есть если ей культура интересна, то первое что она делает — еде т на остров. А если не интересна, то и поднимать пласт информации она не будет.
Это не говоря уже, что с моей точки зрения утверждение, что работы воображения в DnD меньше чем в DW мягко говоря спорное.
2) Не знаю, насколько оно конструктивно, но мне никогда не было понятно, почему ты считаешь систем мастери и воображение противоречащими друг другу понятиями.
Хорошо, а что ты понимаешь под «нарративной» системой? Что ты считаешь критерием оной «нарративности»?
Но «нарративность» (если я правильно поняла, что ты имеешь в виду под данным термином) у данных систем будет совершенно одинаковой — ни в одной из них нет правил для мастера, нет правил, регулирующих нарратив.
Если меч выскользнет из ладони, вероятность того что он отлетит далеко меньше. Не нулевая впрочем.
Оно и использовалось широко, но кавалеристами и не от дисарма, а для защиты от шанса потерять оружие при ударе по броне на высокой скорости.
Естественно шнурок никак не помогает клинку остаться в руке, потому никакого бонуса на дисарм давать не должен.
Договариваться с игроками надо, но не по вопросам оцифровки чего-либо в системе, тем более на ходу.Особенно если игрок хочет бонусы уровня «больше чем +10 на дисарм».
Я не вижу, где в примере было «видит явно по другому». Он заявил привязывание шнурка к запястью и рукояти меча. Ему описали игромеханические последствия этого действия.
Почему там вообще не должно быть бонусов к дисарму я объяснить могу, но точно не во время игры.
Каким образом? Он сделал нестандартную заявку, его заявка исполнена.
Правильный подход простой.
Игрок хочет сделать что-то не прописанное в правилах (ну или неспособен указать, в какой книге оно написано). Ну например соединить запястье и рукоять клинка шнуром. Это его право, правилами не запрещено, но и не описано — в дело идет золотое правило. Значит отдисармленный клинок не отлетит дальше длины шнурка. Все, никаких обсуждений не требуется, если ему решение не нравится и он хочет +10 к дисарму — его проблемы, решения мастера не обсуждаются.
Времени на решение ушло бы 10 минут максимум.
А чтобы поиграть в словеску — еще меньше, чем в перечисленных системах. И все преимущества
в словеске сохранены. Что из этого следует?
Хотя одновременно «нет проблемы синхронизации» и «договаривайтесь», чтобы ее решить выглядит странно.
Например в DnD нет фейсинга у персонажей, потому заходить в спину, если противник тебя уже заметил, смысла нет, каким бы быстрым твой персонаж не был.
В ГУРПС ситуация другая и, если персонаж действительно очень быстрый, он может забежать противнику за спину и жертва лишится активных защит от него.
Ок, вот возьмем систему, которая решает все конфликты партией в шахматы, а по табличке высчитывает фору одной из сторон (ну например при бое персонажей первого и пятого уровней допустим фора в ладью). Вот тебе асимметричная игра.
Нет же. Ну вот у меня система, в которой любой конфликт разрешается орлянкой. Никаких модификаторов, параметров, скиллов и так далее. Просто орлянка на любой конфликт, независимо от того, что за конфликт. Систем мастери бессмысленен (вернее заключается в ловкости рук). Делает ли такая система больший упор на «нарративизм»? А вот формальные правила в такой игре играть будут очень даже.